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E-sport une fênetre sur le futur
9 mars 2016

L’oculus rift, le premier pas vers l’immersion totale dans les jeux vidéo!

L'Oculus Rift est un périphérique informatique de réalité virtuelle L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l'infini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, ce qui permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée.

 

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Histoire :

Palmer Luckey, jeune américain et détenteur d'une large collection de masques de réalité virtuelle, conçoit l'Oculus Rift en 2012 ; peu de temps après créé sont l'entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l'industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l'entreprise parvient à produire environ trois mille kits de développement expédiés dans le monde entier.

Présenté lors de différents salons en 2013, par exemple au Consumer Electronic Show en janvier 2013, ou au Games Convention en août 2013, le périphérique a été encensé par les critiques qui, pour beaucoup, y ont vu la nouveauté la plus enthousiasmante de l'industrie.

En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite et croit en la nouvelle version de l'Oculus Rift, et investit 75 millions de dollars dans la société Oculus VR, puis le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars

 

Effets secondaires :

L'utilisation de l'Oculus rift peut provoquer une cinétose, parfois appelée mal de la réalité virtuelle. L'acuité du malaise ressenti semble dépendre d'une part de l'utilisateur, car certaines personnes s'avèrent plus vulnérables que d'autres, et d'autre part de la nature du jeu utilisé : la cinétose est minime lorsque le joueur est mis dans une situation où il est supposé être assis lors de ses déplacements, par exemple dans une simulation de course automobile.

Oculus VR espère réduire ou annuler toute cinétose en ajoutant le suivi positionnel de la tête, et en réduisant au minimum le temps de latence entre le mouvement de la tête et l'émission d'un photon sur l'écran 

S.E

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